Final Fantasy Crisis Core
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La chasse à la Zirconiade est lancée ! Shinra et Rebelles s'activent pour le salut ou la destruction de l'Humanité.
 
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 Les classes

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MessageSujet: Les classes   Les classes Icon_minitimeSam 8 Mar - 19:38

¸.•´¸.•´¨) Préambule (¨´•´•



Le choix de la classe de votre personnage reste un élément majeur lors de votre départ dans le jeu. En effet, cet élément vous suivra à travers vos aventures en déterminant l’évolution globale de votre héros.
Ainsi, afin de vous offrir un large choix de possibilités, 16 classes sont disponibles sur ce forum. Afin de simplifier leur compréhension, elles ont été groupées en 3 classes de base et une classe d’élite. Les classes de base regroupent les combattants, les mages et les personnages dits de soutien. Elles sont disponibles dès le niveau 1 et seront donc disponibles lors de votre inscription. La classe d’élite sera réservée au personnage à partir du niveau 8 (sauf rares exceptions) et sous conditions qui seront détaillées plus tard dans ce sujet.
Ci-dessous, vous trouverez un descriptif global de chacune des classes, comprenant les tables d’évolution en HP/MP/CM (compétence martiale), l’évolution des techniques et les diverses compétences que vous acquérrez au cours de vos périples.
NB : ce sujet sera complémentaire avec les sujets relatifs à l’élaboration de votre fiche perso et au combat.


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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitimeSam 8 Mar - 19:39

Pour chaque catégorie de classe, les tables HP/MP sont identiques. Les distinctions entre les classes se trouveront au niveau des compétences martiales et de classe, ainsi qu’au niveau des techniques de classe.



°) Les Combattants :

Combattant et lâcheté vont rarement de pair. Personnage en première ligne dans les combats, ils disposent de condition physique et de résistance au-dessus de la moyenne. Les combattants sont séparés en quatre classes distinctes : les guerriers, les berserks, les chevaliers dragon, les moines guerriers.
Ci-dessous la table d’évolution des statistiques de vie (HP) et de magie (MP).


Les classes Tableguerrierfc1


Le Guerrier :

Descriptif : le Guerrier est un robuste combattant doté d’une grande capacité d’adaptation. Ainsi il est capable de manipuler diverses armes. Son évolution est assez linéaire, faisant de lui un combattant complet.


Compétence Martiale :

Les classes Cmguerrierpe0


Techniques de classe :

Technique numéro 1 : Premier Soin : En tant que combattant, les guerriers apprennent rapidement les bienfaits des capacités médicinales. Ainsi ils apprennent les premiers gestes afin de porter secours à leurs équipiers, voir pour soigner leurs blessures.
Coût : 30 MP.
Effet : Rend 40 HP à un membre du groupe.

Technique numéro 2 : Emousse : En frappant son adversaire, le guerrier touche ses centres moteurs. Si les dégâts semblent infimes, les conséquences sont bien plus importantes.
Coût : 40MP.
Effet : Inflige 15 points de dégâts et l’altération Lent (la cible voit ses points d’action réduite de moitié durant deux tours.

Technique numéro 3 : Trépan : Cette technique vise à détruire toutes les barrières défensives physiques de son adversaire. Lorsque ce coup est réussi, les dégâts subits par la cible seront majorés de 25 %.
Coût : 50MP.
Effet : Inflige 20 points de dégâts immédiats. En outre la victime subira également une majoration de 25% de tous ses dégâts physiques. Seul une création de barrière annulera ce sort.

Technique numéro 4 : Annumagik : Par cette technique spécifique, le guerrier devient la pire crainte des mages. En effet, en outre certains dégâts physiques, il crée autour de lui une barrière protectrice contre les sorts.
Coût : 70MP.
Effet : Inflige 40 points de dégâts. Chaque sort lancé sur le guerrier verra ses dégâts minorés de 50 points.

Technique numéro 5 : Déprime : Le guerrier est bien souvent un homme assez sociable. Ainsi, il a mis au point des techniques de combat capable de l’avantager autant que ses propres alliés. Ainsi par cette technique, le guerrier atteint un point de l’ennemi le rendant plus vulnérable aux sorts.
Coût : 85MP.
Effet : Inflige 60 points de dégâts immédiats. En outre, la cible de ce coup subira une majoration de 25% sur tous les dégâts issus de sortilèges.

Technique numéro 6 : Délai : Par cette technique, le guerrier atteint les centres moteurs de son adversaire, l’empêchant de se mouvoir aisément.
Coût : 100MP.
Effet : Inflige 40 points de dégâts. En outre la cible subira l’altération Stop lors de sa prochaine possibilité d’action puis Lent lors de la seconde possibilité de mouvement.

Technique numéro 7 : Langue de Feu : Le guerrier lie un pacte avec le soleil ce qui lui permet d’infliger de lourd dégâts de feu.
Coût : 130MP.
Effet : Inflige 130 points de dégâts immédiats puis respectivement 20 et 15 points lors des rounds suivants à cause des brûlures.

Technique numéro 8 : Glaive de Glace : Technique destructrice, le Guerrier utilise la fureur des Pôles afin d’infliger à son ennemi de lourds dégâts lié à l’élément glace.
Coût : 150MP.
Effet : Inflige 190 de dégâts.

Technique numéro 9 : Aqualame : L’expérience lie de plus en plus le guerrier avec les éléments. Ainsi cette fois, il déchaîne une véritable vague d’attaque sur son adversaire.
Coût : 170MP.
Effet : 215 HP de dégâts.

Technique numéro 10 : Sabre de Foudre : Technique ultime des guerriers, elle déchaîne sur son adversaire l’élément foudre par sa lame, le faisant souffrir non seulement lors de l’impact, mais aussi par la suite.
Coût : 200MP.
Effet : Inflige 100 HP de dégâts immédiats puis 50 HP de dégâts durant 3 tours.


Compétences :
Coup Mortel : utilisable une fois par combat. Il s’agit d’un coup physique surpuissant. Pour le déterminer, il faut lancer trois dés et conserver la valeur la plus grande. Ensuite il faut multiplier cette valeur par la puissance du coup physique (voir compétence martiale).
Enchaînement : utilisable tout les trois tours. Inflige 70 de dégâts.
Résistance : utilisable une fois par combat. Divise par deux les dégâts de l’attaque adverse.
Couvrir : à venir.


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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitimeSam 8 Mar - 19:40

Le Berserk :

Descriptif : Le Berserk est un combattant atypique, utilisant rarement une arme. Suivant une courbe de puissance étrange, il brille principalement par une forme de schizophrénie capable de le plonger dans une folie destructrice.

Compétence Martiale :


Les classes Cmberserkqz4


Techniques de classe :

Technique numéro 1 : Furie : Le Berserk contrôle ses étonnantes capacités. Ainsi, lorsqu’il passe dans cet état il conserve assez de lucidité pour attaque uniquement ses ennemis. N’utilisant que des coups physiques, ces derniers se révèlent toutefois surpuissants.
Coût : 30 MP.
Effet : Inflige l’altération furie au personnage.

Technique numéro 2 : Terreur : Le Berserk, par son attitude et son aptitude au combat, impressionne son adversaire au point de le terroriser, lui faisant par la même perdre ses moyens.
Coût : 40MP.
Effet : Inflige 5 points de dégâts et l’altération Stop.

Technique numéro 3 : Destruction : Cette technique vise à détruire toutes les barrières défensives de son adversaire. Lorsque ce coup est réussi, les dégâts subits par la cible seront majorés de 25 %.
Coût : 50MP.
Effet : Inflige 20 points de dégâts immédiats. En outre la victime subira également une majoration de 25% de tous ses dégâts. Seul une création de barrière annulera ce sort.

Technique numéro 4 : Intimider : La force dégagé par le berserk parvient à faire douter son adversaire qui perd quelque peu ses moyens.
Coût : 70MP.
Effet : Inflige 50 points de dégâts et l’altération Lent.

Technique numéro 5 : Percuter : Le Berserk se rue sur son ennemi, lui infligeant une attaque surpuissante.
Coût : 85MP.
Effet : Inflige 110 points de dégâts immédiats.

Technique numéro 6 : Cogner : Cette technique est une spécificité de ce combattant. Ainsi le Berserk parvient grâce à ce coup, à atteindre son adversaire à raison de la différence de HP entre les deux. Par exemple si le Berserk a 50 et HP et son adversaire 200 HP, ce dernier subira 150 de dégâts. Toutefois cette technique ne fonctionne pas sur des adversaires de trois niveaux supérieurs.
Coût : 100MP.
Effet : Provoque des dégâts égaux à la différence d’HP entre les deux adversaires.

Technique numéro 7 : Démolir : Utilisant ses coups surpuissants, le berserk cause de lourds dommages à son adversaire.
Coût : 130MP.
Effet : Inflige 165 points de dégâts.

Technique numéro 8 : Griffe toxique : Bien qu’il brille par sa puissance brute, le berserk n’en est pas moins un personnage doté de finesse tactique. Ainsi il dupe son adversaire, lui infligeant des dégâts empoisonnés.
Coût : 150MP.
Effet : Inflige 130 de dégâts et l’altération Poison.

Technique numéro 9 : Earthquake : Frappant le sol, le berserk crée un véritable séisme surpuissant.
Coût : 170MP.
Effet : 215 HP de dégâts.

Technique numéro 10 : Envolée Funeste : Le Berserk déploie sa toute puissance dans un enchaînement d’assaut faisant valser son adversaire dans les cieux. Si ce dernier croyait en avoir fini il se trompait car le berserk poursuit son assaut en le saisissant pour lui faire retrouver le sol dans un fracas et une violence incroyable.
Coût : 200MP.
Effet : Inflige 250 HP.

Compétences :
Furie : utilisable une fois par combat. Pris de furie, la puissance du personnage est accrue. Cette technique est à double tranchant car il perd la notion d’ennemie et d’alliée. Ainsi un lancer de dé déterminera la cible (nombre pair il frappe un ennemi, nombre impair il frappe un allié). Les dégâts seront déterminé par un jet de quatre dés en conservant la valeur la plus forte et en la multipliant au dégâts physiques).
Rage : utilisable tous les trois tours. Le personnage est submergé par la colère, amplifiant sa puissance physique. Ainsi la puissance de son coup physique est multipliée par 1,5.
Intimidation : utilisable une fois par combat
Anti-Poison : à venir.


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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitimeSam 8 Mar - 19:41

Le Chevalier Dragon :

Descriptif : Lancier ou hallebardier, le Chevalier Dragon brille par son calme et son charisme. A l’image du guerrier, il suit une courbe de progression stable. Sa puissance est moindre en comparaison à d’autres combattants, mais il dispose d’une résistance à toute épreuve.

Compétence Martiale :


Les classes Cmchevalierdragonjm3


Techniques de classe :

Technique numéro 1 : Sauter : Usant de ses capacités motrices, le Chevalier dragon effectue un bond vertigineux dans le but de retomber, arme en avant, en direction de son adversaire.
Coût : 30 MP.
Effet : Inflige 40 HP de dégâts.

Technique numéro 2 : Ryuken : Technique très complexe, le chevalier crée une boule énergétique capable d’absorber une infime quantité d’HP et de MP.
Coût : 40MP.
Effet : Inflige un dérivé de vampirisme. La cible subit 30 points de dégâts pendant que le lanceur retrouve 15HP ou MP au choix.

Technique numéro 3 : Astora : Arcane défensive, le chevalier dragon peut, une seule et unique fois par combat, créer un bouclier le protégeant de toute altération d’état.
Coût : 50MP.
Effet : Protège de toute. Altération d’état.

Technique numéro 4 : Balayage : Le chevalier Dragon utilise sa puissance pour créer, par son arme, une véritable tempête qui balaye son ennemi, lui infligeant de lourds dégâts ainsi que des difficultés motrices..
Coût : 70MP.
Effet : Inflige 50 points de dégâts et l’altération Lent.

Technique numéro 5 : Drée : Arcane terrible, le chevalier Dragon peut, par son intermédiaire, reproduire la puissance du dernier assaut qu’il a subi et le renvoyer à son adversaire. Cette technique n’est utilisable qu’une fois par affrontement.
Coût : 85MP.
Effet : Inflige à la cible les dégâts que le Chevalier Dragon vient du subir au cours du round.

Technique numéro 6 : Protection sacrée : Arcane de défense surpuissante. Le Chevalier Dragon crée un sceau protecteur qui diminue les impacts physiques et magiques.
Coût : 100MP.
Effet : Crée Blindage et Carapace autour de la cible pendant 6 tours.

Technique numéro 7 : Léthée : Cette technique curative permet au Chevalier Dragon de récupérer progressivement ses points de vie.
Coût : 130MP.
Effet : Inflige Récup à la cible durant 8 tours.

Technique numéro 8 : Sakura : Le Chevalier Dragon manie l’élément glace en créant sur son arme des molécules d’eau gelée avant de fondre sur son ennemi pour le pourfendre.
Coût : 150MP.
Effet : Inflige 190 de dégâts.

Technique numéro 9 : Géhenne : Technique liée à l’élément feu. Le Chevalier Dragon enflamme son arme qui envoie sur son ennemi une énorme boule de feu.
Coût : 170MP.
Effet : 165 HP de dégâts immédiats puis respectivement 30 HP et 20 HP lors des deux tours suivants causés par les brûlures.

Technique numéro 10 : Lance du tonnerre : Technique ultime du Chevalier Dragon. Ce dernier envoie son arme pourfendre les cieux, créant une plaie dans le ciel par laquelle surgissent de nombreux éclairs surpuissants.
Coût : 200MP.
Effet : Inflige 250 HP de dégâts.

Compétences :
Résistance : utilisable une fois par combat. Divise par deux les dégâts de l’attaque adverse.
Coup puissant : utilisable tout les trois tours. Inflige 70 de dégâts.
Carapace draconique : valable durant la totalité du combat. Le personnage jouit d’une résistance accrue. Ainsi les dégâts qu’il subira auront un malus de 15 points.
Furie draconique : utilisable une fois par combat. D’ordinaire calme, le Chevalier Dragon laisse submergée de lui la colère du dragon. Ainsi, un dragon éthéré apparaît au dessus des adversaires, les plongeant dans les flammes de l’Enfer. (150HP de dégâts).


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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitimeSam 8 Mar - 19:43

Le Moine Guerrier :

Descriptif : Paisible, le Moine Guerrier est un maître en arts martiaux. Refusant l’utilisation d’arme, il a transformé son corps en objet de célérité destructrice. Ainsi, à l’image du Chevalier dragon, sa puissance n’est pas son point le plus fort, mais sa vitesse d’action en fait un redoutable adversaire.

Compétence Martiale :


Les classes Cmmoinenv9


Techniques de classe :

Technique numéro 1 : Kempo Paralysie : Le Moine Guerrier utilise sa connaissance de l’anatomie pour frapper son adversaire à divers points vitaux. Ce dernier ne ressent aucune douleur ni même de dégâts physiques mais ses membres se trouvent alors engourdis.
Coût : 30 MP.
Effet : Inflige l’altération Lent.

Technique numéro 2 : Fire Emblem : Utilisant son Ki combatif, le Moine Guerrier forme par ses main s un signe libérant une boule de feu qui déferle sur ses ennemis.
Coût : 40MP.
Effet : Inflige 55HP de dégâts.

Technique numéro 3 : Miroir de l’âme : Technique d’illusion, le Moine guerrier forme autour de lui un miroir aux capacités étranges. En effet, son adversaire semble le voir effectuer les mêmes mouvements que lui et donc son attaque. En réalité, il s’agit de la capacité du miroir, son lanceur restant calmement derrière celui-ci.
Coût : 50MP.
Effet : Inflige altération boomerang.

Technique numéro 4 : Kempo Mortel : Le Moine Guerrier effectue une suite d’assaut. Chacun de ses coups atteint son adversaire sur des points vitaux agissant comme un poison.
Coût : 70MP.
Effet : Inflige 30 points de dégâts et l’altération Poison.

Technique numéro 5 : Ice Storm : Assaut basé sur l’élément glace. L’aire de combat voit sa température diminuer grandement au moment où le lanceur effectue cet assaut basé sur une succession de coups surpuissants, amplifié par l’élément glace.
Coût : 85MP.
Effet : Inflige110 points de dégâts.

Technique numéro 6 : Ki curatif : Le lanceur appuie sur certains points vitaux du corps de sa cible (qui peut être lui-même), lui rendant lentement de l’énergie vitale.
Coût : 100MP.
Effet : Inflige l’altération Récup pendant 7 tours.

Technique numéro 7 : Appel au Seigneur : Technique surpuissante, le Moine Guerrier fait appel aux forces mystiques pour châtier son adversaire qui se met alors à dépérir.
Coût : 130MP.
Effet : Inflige 10 points de dégâts et l’altération Nécrose.

Technique numéro 8 : Vague de la Mort : Le Moine guerrier laisse ses sens du combat prendre le dessus. Il devient alors un combattant au corps à corps inarrétable et aux coups surpuissants
Coût : 150MP.
Effet : Se met en altération furie et inflige 160 points de dégâts.

Technique numéro 9 : Vague Déferlante : Le Moine Guerrier manie de l’énergie pure dans la paume de ses mains avant de la propulser sur son ennemi.
Coût : 170MP.
Effet : 215 HP de dégâts.

Technique numéro 10 : Kempo Final : Le Moine guerrier utilise son Ki de combat pour toucher une multitude de points vitaux, infligeant à son adversaire de nombreux dégâts et altérations.
Coût : 200MP.
Effet : Inflige 90 points de dégâts et les altérations Poison, Stop et Mini.

Compétences :
Esquive : valable tout les trois tours. Evite toutes techniques causant moins de 60HP.
Coup double : valable durant le combat. Possibilité d’utiliser deux attaques physiques par tour (en aucun cas une technique perso ou de classe et une attaque physique).
Prière : valable durant la totalité du combat. Redonne 60 HP aux équipiers du moine. (maximum 2 alliés)
Assommoir : valable une fois par combat. Le Moine frappe le sol et crée une onde de choc causant des dégâts physiques (selon le niveau de la compétence martiale) et une paralysie d’un tour.


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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitimeSam 8 Mar - 19:49

°) Les Mages :


Sagacité d’esprit et mysticisme entoure ces êtres aux pouvoirs peu communs. Alliés de poids, les mages ne brillent guère par leur capacité physique, leu capacité, destructrice ou curative, venant de leurs sortilèges et en faisant ainsi, des personnages se situant en seconde ligne sur les champs de bataille. On distingue quatre classes parmi les mages : les Mages Blancs, les Mages Noirs, les Flambeurs et les Illusionnistes.
Ci-dessous la table d’évolution des statistique de vie (HP) et de magie (MP).


Les classes Tablemagebr8


Le Mage Blanc :

Descriptif : Être entouré de lumière, le Mage blanc brille par ses capacités curatives. Capable d’employer des sorts d’une rare capacité destructrice, il reste cependant un personnage n’aimant point les conflits.

Compétence Martiale :


Les classes Cmmageblancol9


Techniques de classe :

Technique numéro 1 : Premier Soin : Le Mage use de ses compétences magiques pour s’entourer, lui ou un allié, d’un halo bleuté guérisseur.
Coût : 30 MP.
Effet : Rend 40 HP à un membre du groupe.

Technique numéro 2 : Blindage : Le Mage crée une bulle magique protégeant sa cible des attaques magiques, leur dégâts étant réduit par deux.
Coût : 40MP.
Effet : Inflige l’altération Blindage pendant 5 tours.

Technique numéro 3 : Esuna : Le Mage, par cette technique, peut guérir un allié de toute altération.
Coût : 50MP.
Effet : Guérit toute forme d’altération (voir la liste des altérations et la possibilité de soin par Esuna).

Technique numéro 4 : Soin + : Version amélioré du sort Soin.
Coût : 70MP.
Effet : Guérit la cible de 90 points de vie.

Technique numéro 5 : Carapace : Technique semblable au Blindage, son objectif étant de créer une défense contres les assauts physiques.
Coût : 85MP.
Effet : Inflige l’altération Carapace sur tout les alliés durant 5 tours.

Technique numéro 6 : Vie : Le Mage détient le pouvoir de ressusciter un allié tombé au combat.
Coût : 100MP.
Effet : Rend la vie à un allié en lui redonnant la moitié de ses points de vie initiaux.

Technique numéro 7 : Récup : Le Mage ou l’un de ses alliés recouvre ses points de vie lentement grâce à cet art magique.
Coût : 130MP.
Effet : Inflige l’altération Récup durant 6 tours.

Technique numéro 8 : Boomerang : Le Mage Blanc crée autour de lui une barrière magique surpuissante qui parvient à renvoyer les assauts de l’ennemi.
Coût : 150MP.
Effet : Inflige l’altération Boomerang durant 6 tours.

Technique numéro 9 : Soin X : Version améliorée du sort Soin.
Coût : 170MP.
Effet : Rend 215 points de vie. Le lanceur peut les répartir sur plusieurs de ses alliés.

Technique numéro 10 : Lightning Flash : Le Mage, d’ordinaire si calme, utilise ses pouvoirs dans un assaut mortel. Ainsi de ses doigts jaillissent des éclairs d’énergie magique pure, venant pourfendre son ennemi.
Coût : 200MP.
Effet : Inflige250 HP de dégâts.

Compétences :
Archimage : valable tout le combat. Le mage atteint les connaissances magiques maximales. Ainsi chacune de ses attaques magiques aura un bonus de 25% au niveau de son coût en MP.
Demi MP : utilisable une fois par combat. L’attaque du mage voit son coût en MP réduit de moitié.
Résistance à la magie : valable tout le combat. Maîtrisant la magie, le mage est immunisé des sorts de magie blanche à hauteur de 25% des dégâts originels.
Prière : valable tout les trois tours. En utilisant cette compétence, le Mage Blanc guérit de 30HP chacun de ses alliés (maximum 3).


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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitimeSam 8 Mar - 19:51

Le Mage Noir :

Descriptif : Spécialiste des forces occultes, le Mage Noir, à l’inverse du Mage blanc, est un adepte de la magie de destruction. Ainsi, il est en quête perpétuelle de puissance afin d’améliorer et de créer de nouveaux sortilèges toujours plus puissants.

Compétence Martiale :


Les classes Cmmagenoirxo4


Le Mage Noir est un personnage spécial. Ainsi il disposera d’une affinité spéciale avec un élément, lui permettant de l’utiliser avec une puissance accrue par rapport aux matérias.
Ainsi, dès le départ il devra opter pour un de ces éléments :

- Feu (brasier)
- Eau (H2O)
- Glace (Glacier)
- Terre (Tremble)
- Air (Tempête)


Techniques de classe :

Technique numéro 1 : Elément : Sort lié à l’élément choisi à son niveau basique.
Coût : 30 MP
Effet : 40 HP (tout les niveaux acquis, ce sort causera 5HP de dégâts en plus).

Technique numéro 2 : Foudre : sort élémentaire de tonnerre. Il s’agit de l’unique sort d’élément commun à chacun des mages noirs. Cela leur permet d’invoquer le tonnerre qui pourfend leur cible.
Coût : 40MP.
Effet : 55 HP

Technique numéro 3 : Bouclier Elémentaire : Du type élémentaire pré défini par votre choix, le Mage Noir crée une protection à la fois magique et physique contre les techniques de son adversaire.
Coût : 50MP.
Effet : Bouclier efficace pendant 3 rounds.

Technique numéro 4 : Elément + : Version amélioré du sort Elément.
Coût : 70MP.
Effet : 90 HP (tout les niveaux acquis, ce sort causera 5HP de dégâts en plus).

Technique numéro 5 : Flèche de la Mort : Comme son nom ne l’indique pas, ces flèches ne terrassent pas leurs adversaires mais les transforme en mort vivants.
Coût : 85MP.
Effet : 35 points de dégâts et altération Zombie et Confusion.

Technique numéro 6 : Concentration : Le Mage Noir concentre sa puissance. Certes il n’agira pas durant ce round, mais l’attaque qui suivra causera le double de dégâts.
Coût : 100 MP.
Effet : Multiplie par deux tout les dégâts lors du prochain round.

Technique numéro 7 : Absorbe : Permet au Mage Noir de voler les MP de son adversaire.
Coût : 130MP.
Effet : La cible perd 70 MP alors que le Mage en récupère 65.

Technique numéro 8 : Elément X : Version finale du sort Elément.
Coût : 150MP.
Effet : 190 HP (tout les niveaux acquis, ce sort causera 5HP de dégâts en plus).

Technique numéro 9 : Caldera (feu)/ Tsunami (eau)/ Zéro Absolu (Glace)/ EarthQuake (Terre)/ Tornade (Vent) : Selon l’élément de base, le Mage Noir disposera d’une forme unique relative à l’utilisation des éléments.
Coût : 170MP.
Effet : 215 HP.

Technique numéro 10 : Atomnuim : Le sort le plus redoutable que peut apprendre le mage noir, l’atomnuim, est une redoutable et impressionnante explosion de force magique, d’élément neutre.
La puissance qu’il atteint dépasse totalement les plus puissants sorts de niveau X.
Coût : 200MP.
Effet : 250 HP.

Compétences :
Tenebrium : utilisable tout les trois tours. Inflige 30 points de dégâts à chacun des ennemis du mage noir (maximum 3 adversaires).
Archimage : valable tout le combat. Le mage atteint les connaissances magiques maximales. Ainsi chacune de ses attaques magiques aura un bonus de 25% au niveau de son coût en MP.
Demi MP : utilisable une fois par combat. L’attaque du mage voit son coût en MP réduit de moitié.
Résistance à la magie : valable tout le combat. Maîtrisant la magie, le mage est immunisé des sorts de magie noire à hauteur de 25% des dégâts originels.


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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitimeSam 8 Mar - 19:53

Le Flambeur :

Descriptif : Personnage singulier, il lie chacune de ses actions au hasard. Adepte des dés ou de la roulette (sur le forum, nous utiliserons le jet de dés), ses actions peuvent se révéler d’une rare puissance ou d’une inutilité incroyable.

Compétence Martiale :


Les classes Cmflambeurnx2


Techniques de classe :

Technique numéro 1 : Lucky Strike : Le Flambeur lance deux dés. La somme de ces dés représente alors les dégâts physiques assénés à son adversaire. Selon sa réussite, il aura alors un coup surpuissant ou très faible).
Coût : 30 MP
Effet : Somme des deux dés multipliés par 5 plus 10 points automatiques (soit des dégâts entre 20 et 70 points de dégâts selon le jet).

Technique numéro 2 : Effet aléatoire : Le Flambeur effectue le jet d’un dé. Selon le résultat son adversaire subira une altération différente.
Coût : 40MP.
Effet : L’altération dépend du résultat du jet. Si ce dernier est :
1 : Altération Récup.
2 : Altération Boomerang.
3 : Altération Furie.
4 : Altération Stop.
5 : altération Poison.
6 : Altération Nécrose.

Technique numéro 3 : Roulette russe : Technique à double tranchant. Une arme magique apparaît entre les deux adversaires. Une roulette apparaît alors aux côtés de l’invocation. Son résultat infligera différents effets.
Coût : 50MP.
Effet : La roulette sera en fait le lancer d’un dé. Si le résultat est 1, le lanceur subira 70 points de dégâts, si le résultat, est 2 rien ne se produira, si le résultat est 3 la cible subira 45 points de dégâts, si le résultat est 4 la cible subira 60 points de dégâts, si le résultat est 5 la cible subira 75 points de dégâts, si le résultat est 6 la cible subira 90 points de dégâts.

Technique numéro 4 : Great K.O. : Par cette technique, le Flambeur met hors d’état de nuire son adversaire pour une durée déterminée par le jet d’un dé.
Coût : 70MP.
Effet : Inflige l’altération Sommeil. Le nombre d’action à entreprendre avant que le joueur ne se réveille correspond au lancer du dé (par exemple si le dé affiche 3, il faudra le toucher trois fois avant qu’il ne se réveille).

Technique numéro 5 : Casino Royal : Technique intéressante et complexe. Le lanceur invoque une machine à sous. Selon les résultats obtenus les effets varient.
Coût : 85MP.
Effet : Ne disposant pas de roue sur le forum, les résultats seront indiqués par le jet de trois dés. Il y aura donc deux cas de figures.
Premier cas de figure, les trois dés sont identiques :
1/1/1 ou 2/2/2 : Guérison de 110 HP.
3/3/3 ou 4/4/4 : 110 HP de dégâts.
5/5/5 : 140 HP de dégâts.
6/6/6 : Mort (voir technique numéro 9).
Second cas de figure, les dés donnent des chiffres différents. Dans ce cas, on tiendra compte de la somme :
Somme inférieur ou égale à 7 : rien ne se produit.
Somme entre 8 et 11 : 110 points de dégâts.
Somme entre 12 et 15 : 140 points de dégâts.
Somme entre 16 et 18 : 170 points de dégâts.

Technique numéro 6 : Medium : En utilisant un jeu de tarot, le flambeur lit dans l’avenir. Cela lui permet d’agir en fonction des assauts de son ennemi lors de l’assaut qui suivra.
Coût : 100 MP.
Effet : Les cartes sont remplacées par des dés. Si le résultat du jet donne 1 ou 2 rien ne se produit et le flambeur échouera dans son esquive, si le résultat est 3 ou 4 le flambeur bloquera l’assaut de son adversaire. Si le résultat est 5 ou 6 il renverra l’attaque de son adversaire.

Technique numéro 7 : Concentration : Le flambeur tente de concentrer son pouvoir. Il lance ainsi un seul et unique dé. Selon le résultat du jet, la concentration sera plus ou moins effective et les dégâts occasionnés variables. Les résultats de cette technique se ressentiront lors du tour suivant.
Coût : 130MP.
Effet : Si le résultat du jet est 1, toutes actions entreprises par le flambeur seront réduites de moitié. Si le résultat donne 2 ou 3 la technique n’aura aucun effet, Si le résultat est 4 ou 5 les dégâts lors du round suivant seront multipliés par 2. Si le résultat est 6 les dégâts seront triplés.

Technique numéro 8 : Black Jack : Le Flambeur lance quatre carte. Deux pour son adversaire deux pour lui. Selon les résultats, celui qui aura la somme la plus faible subira les dégâts.
Coût : 150MP.
Effet : Les cartes sont remplacées par des dés. Si le flambeur à moins que son adversaire il subira 190 points de dégâts. Si les résultats sont les mêmes il ne se passe rien. Si le Flambeur a un meilleur jeu son adversaire subira 190 points de dégâts plus le différentiel entre les deux somme multiplié par cinq (par exemple le flambeur à 12 et son adversaire 6, la cible subit 190 + (12-6) x 5 = 220).

Technique numéro 9 : Mort : Le Flambeur lance deux dés. Si les deux dés affichent le même score, la cible (de niveau inférieure ou égale) meurent sur le champ.
Coût : 170MP.
Effet : Si les deux dés lancés donnent le même chiffre, l’adversaire meurt.

Technique numéro 10 : Ultime Bluff : Technique ultime à n’user qu’en dernier recours. Le flambeur brûle sa vie. Chaque point de vie qu’il brûle occasionne plus de dégâts encore chez son adversaire.
Coût : 200MP.
Effet : Chaque point de vie brûler cause des dégâts à l’adversaire à raison de 2 points de vie perdu par le flambeur pour 3 points de vie perdus par son adversaire.

Compétences :
Triche : utilisable une fois par combat. Le flambeur, adepte du jeu, tente de tricher pour s’assurer la victoire. Il suffit de lancer un dé. Si le score est au moins égal à 5, les coups du Flambeur seront maximums durant l’ensemble du combat. Dans le cas contraire, chacun de ses lancers subira un malus d’un point sur le dé.
Double jet : utilisable tout les trois tours. Si le flambeur n’est pas satisfait du résultat de son jeu, il peut relancer le dé, au risque de faire pire.


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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitimeSam 8 Mar - 19:58

L’Illusionniste :

Descriptif : L'illusionniste est un mage spécialisé dans les sorts de masse, affectant tous les alliés ou tous les ennemis. Maître de l'esprit, il peut infliger des dégâts aux adversaires par la simple vision d'éléments déchaînés.

Compétence Martiale :


Les classes Cmillusionnisteuo1



Techniques de classe :

Préalable : les sorts d’illusionniste touche tout les membres de niveau inférieur à ce dernier, qu’ils soient ou non de son équipe. En revanche, à l’inverse des autres combattants.

Technique numéro 1 : Suprématie : L'illusionniste provoque l'apparition d'une véritable fournaise, qui brûle tous les ennemis alentours. Inflige des dégâts d'élément Feu à tous les ennemis.
Coût : 30 MP.
Effets : Inflige 40 points de dégâts + 20 points supplémentaires pour toute créature élémentaire de glace.

Technique numéro 2 : Freezeblink : L'illusionniste lance plusieurs vagues de froid, congelant tous les ennemis présents à une température proche du zéro absolu. Inflige des dégâts d'élément Glace à tous les ennemis.
Coût : 40 MP.
Effets : Inflige 55 points de dégâts + 20 points supplémentaires pour toute créature élémentaire de feu.

Technique numéro 3 : Tempest : L'illusionniste invoque un véritable Ouragan, qui foudroie tous les adversaires du lanceur. Inflige des dégâts d'élément Foudre à tous les ennemis.
Coût : 50 MP.
Effets : Inflige 70 points de dégâts + 20 points de dégâts supplémentaires pour toute créature élémentaire d’eau.

Technique numéro 4 : Déluge : L'illusionniste use de ses pouvoirs magiques pour faire apparaître une gigantesque masse d'eau qui se déverse sur les combattants. Inflige des dégâts d'élément Eau à tous les ennemis.
Coût : 70 MP.
Effets : Inflige 90 points de dégâts + 20 points de dégâts supplémentaires pour toute créature élémentaire de foudre.

Technique numéro 5 : Tectonique : L'illusionniste crée un tremblement de terre qui secoue toute la zone autour de lui, mais ne touchant que ses adversaires. Inflige des dégâts d'élément Terre à tous les ennemis.
Coût : 85 MP.
Effets : Inflige 110 points de dégâts + 20 points de dégâts supplémentaires pour toute créature élémentaire de vent.

Technique numéro 6 : Tornado : L'illusionniste fait apparaître un mini tornade, qui dévaste tout sur son passage. Inflige des dégâts d'élément Vent à tous les ennemis.
Coût : 100 MP.
Effets : Inflige 130 points de dégâts + 20 points de dégâts supplémentaires pour toute créature élémentaire de terre.

Technique numéro 7 : Star Dust : L'illusionniste crée l'impression qu'une pluie de météorites contenant de la kryptonite tombe sur la scène de combat. Inflige des dégâts de non-élément sur tous les ennemis.
Coût : 130 MP.
Effets : Inflige 165 points de dégâts imparables.

Technique numéro 8 : Rechargeur : L'illusionniste fait oublier à ses alliés leurs blessures, ce qui les soigne faiblement au départ puis progressivement.
Coût : 150 MP.
Effets : Soigne 50 HP + Récup sur tous les alliés.

Technique numéro 9 : Azoth : L'illusionniste crée un son mélodieux qui résonne dans la tête de tous ses adversaires … Cruelle technique que celle-ci car bien qu’indirecte, ses effets sont tout autant néfastes que diversifiés.
Coût : 170 MP.
Effets : Inflige les altérations suivantes : obscurité, lent, mutisme, confusion et furie sur tous les adversaires.

Technique numéro 10 : Balance : L'illusionniste convoque la Balance du Jugement, qui absorbe les HP de tous les protagonistes du combat, pour les redistribuer de manière équitable entre tous. Un halo lumineux protègera les alliés contre toute offensive ennemie.
Coût : 200 MP.
Effets : Inflige vampirisme à tous les adversaires afin de redistribuer des points de vie à tous les alliés + Blindage et carapace.

Compétences :
Attaque surprise : utilisable une fois par combat. L’illusionniste disparaît de la surface de combat et profite de son avantage pour prendre au dépourvu son adversaire. Les dégâts de l’attaque employée par l’illusionniste sont multipliés par 2.
Résistance à la magie : valable tout le combat. Maîtrisant la magie, le mage est immunisé des sorts de magie à hauteur de 25% des dégâts originels.
Fuite : utilisable tout le combat. Si la situation tourne mal, l’illusionniste peut s’enfuir sans risque d’être repris.
Demi MP : utilisable une fois par combat. L’attaque du mage voit son coût en MP réduit de moitié.


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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitimeSam 8 Mar - 20:01

°) Les Soutiens

Personnages souvent mésestimés, les soutiens disposent d’une grande polyvalence. Sachant se montrer efficace en seconde comme en première ligne lors des batailles, ils peuvent par leur capacité d’adaptation devenir la clé de voûte de nombreuses équipes. Ils se caractérisent par l’équilibre parfait de leur progression.
Ci-dessous la table d’évolution des statistique de vie (HP) et de magie (MP).


Les classes Tablesoutienbk3


Le Dresseur :

Descriptif : Le dresseur ne se bat pas. Non, celui-ci laisse son animal de compagnie réaliser les tâches ingrates en le laissant prendre part au combat. L'animal, ainsi entraîné, devient une réelle arme de bataille et dispose de techniques efficaces.

Compétence Martiale :


Les classes Cmdresseurxt5


Techniques de classe :

A venir.

Compétences :

A venir.


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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitimeSam 8 Mar - 20:05

Le Tireur :

Descriptif : Précision et calme sont les qualités requises aux Tireurs. Equipés d’une arme de jet, ces personnages sont d’une grande utilité au combat pat leur capacité à garder une distance avec l’ennemi.

Compétence Martiale :


Les classes Cmtireurlo6


Techniques de classe :

Technique numéro 1 : Tirs rapides : Grâce à la vitesse surhumaine du tireur, celui-ci envoi plusieurs rafales sur un ennemis. Les dégâts sont plus faibles qu’à l’accoutumée.
Coût : 30 MP
Effet : Inflige 40 points de dégâts.

Technique numéro 2 : Tir magique : La balle envoyée par le tireur se remplie, grâce au tir magique, de source magique qui cause des dégâts.
Coût : 40 MP
Effet : Inflige 50 points de dégâts magiques, autrement dit non réductibles par un sort de Carapace ou bien par une technique défensive physique de niveau inférieure ou égale au niveau du Tireur.

Technique numéro 3 : Tir maxi : Le tir maxi envoi un balle bien plus puissante qu’à la normale, causant plus de dégâts. En contrepartie, le tireur doit dépenser quelques MP.
Coût : 50 MP
Effet : Inflige 70 points de dégâts. Possibilité d’occasionner un coup critique selon un jet de dé. 1-3-5 = Pas de coup critique. 4 = + 10 points de dégâts. 6 = + 20 points de dégâts.

Technique numéro 4 : Balle éthérée : La balle éthérée ne cause aucune chute de HP, mais vise cette fois les MP de l’ennemi. Cette balle a pour effet de réduire les MP de l’adversaire.
Coût : 70 MP
Effet : Fais chuter de 70 les MP de la cible.

Technique numéro 5 : Tir multiple : Lorsque le tireur tir avec cette technique, la balle se divise au même nombre que les ennemis présents et chaque nouvelle balle va en toucher un.
Coût : 85 MP
Effet : Permet de faire une attaque physique sur chacun des adversaires présents. Le Tireur peut occasionner 110 points de dégâts répartissables sur tous les ennemis.

Technique numéro 6 : Tir quart : La balle du tir quart est chargée en élément gravité. Elle vise un ennemi et lui retire ¼ de ses HP.
Coût : 100 MP.
Effet : Retire 1 quart des HP de l’ennemi. Tir imparable et utilisable une seule fois tous les deux tours.

Technique numéro 7 : Tir critique : Le tir critique cause un lourd coup sur un ennemi, lui infligent d’énormes dommages. Un coup souvent fatal, mais qui ne réussi pas toujours.
Coût : 130 MP.
Effets : Jet de dé ! 2-5-6 = Attaque nulle. 1-3-4 = 200 points de dégâts ! Utilisable deux fois par combat.

Technique numéro 8 : Balle explosive : La balle explosive, une fois lancée, explose aux alentours des ennemis, en leur infligeant des dégâts d’élément feu. Elle touche tous les ennemis dans une fournaise géante.
Coût : 150 MP.
Effets : 190 points de dégâts basés sur l’élément feu ! Tue des monstres élémentaires de glace d’un niveau 2 fois inférieur au Tireur. Tireur au niveau 16 tue d’un coup d’un monstre élémentaire de glace de niveau 8 ou inférieur.

Technique numéro 9 : Balle perçante : Cette technique permet au tireur d’infliger des dégâts à un ennemi tout en lui détruisant les bonus comme carapace, blindage, boomerang.
Coût : 170 MP.
Effets : Inflige 225 points de dégâts imparables.

Technique numéro 10 : Critique multiple : La technique ultime du tireur, critique multiple, est la simple combinaison de “tir multiple“ et “tir critique“. Elle inflige un puissant coup critique à l’ensemble des ennemis, bien que sa précision soit basse.
Coût : 200 MP.
Effets : Les mêmes que ceux du tir critique, sauf qu’ils s’appliquent à tous les adversaires et que les dégâts atteignent 270 points !

Compétences :
Tir précis : utilisable tout les trois tours. Devenu un tireur d’élite, le personnage atteint sa cible dans ses membres, l’handicapant momentanément. La cible subit alors un malus de 30 points lors de son prochain assaut.
Défense obscurité : à venir.
Coup double : utilisable tout les trois tours. Le tireur fait preuve d’une célérité à toute épreuve lui permettant d’effectuer deux attaques physiques.
Projectile mortel : utilisable une fois par combat. La précision du tir devient incroyable, ainsi le personnage blesse grièvement sa cible, son assaut physique étant multiplié par 3.


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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitimeSam 8 Mar - 20:08

Le Voleur :

Descriptif : Vif et rusé, le Voleur est le personnage de soutien par excellence. Adepte de la discrétion afin d’accomplir ses larcins, il peut devenir un parfait assassin. Au combat, il est capable de faire les poches de l’ennemi, et de récupérer ainsi de nombreux objets.

Compétence Martiale :


Les classes Cmvoleurtf7


Techniques de classe :

Technique numéro 1 : Scan : Sort de base, que maîtrise étrangement le voleur, qui lui permet d’analyser tous les points de son ennemi, et de savoir son nombre de HP, MP, etc.
Coût : 30MP
Effet : Indique toutes les statistiques des ennemis.

Technique numéro 2 : Voler : Classique chez un voleur. Celui-ci se doit de savoir dérober les objets de ses ennemis sans qu’ils ne s’en aperçoivent. Ainsi, le voleur, grâce à cette technique, peut donc voler des objets ou bien des gils.
Coût : 40MP
Effet : Jet de dé ! 1-2 = Vol d’une potion / 3-6 = Vol d’un éther / 4 = Vol de 200 gils / 5 = échec.

Technique numéro 3 : Voler des HP : Cette technique spirituelle use de la force physique du voleur. Ainsi, il peut aller pomper l’énergie se l’ennemi choisi, et récupérer une partie de ses HP (récupère la moitié des HP voler).
Coût : 50MP
Effet : Inflige 35 points de dégâts et en rend 20 au voleur.

Technique numéro 4 : Voler des MP : Même utilisation que Voler des HP, sauf que cette fois ci, le voleur dérobe à son ennemi, ses MP. Grâce à ça, le voleur a de quoi garder en réserve une petite quantité de MP.
Coût : 70MP
Effet : La cible perd 50MP, le voleur en récupérant 40 (la technique ne coûtant donc au final que 30MP).

Technique numéro 5 : Double lames : La technique doubles lames permet, en dépensent des MP, de porter deux attaques successives au lieu d’une seule. Causant ainsi plus de dégâts qu’à l’accoutumé.
Coût : 85MP
Effet : Inflige booster au voleur ainsi que 50 points de dégâts immédiats à l’adversaire.

Technique numéro 6 : Voler du temps : Cette technique interfère sur l’espace et le temps puisque le voleur “dérobe“, à son ennemi, du temps et ainsi entraîne sur lui l’état Stop.
Coût : 100MP
Effet : Inflige Stop à l’ennemi durant 2 tours. Effet imparable et immédiat pour toute créature de niveau inférieur à celui du voleur.

Technique numéro 7 : Attaque éclair : Cette technique joue sur la grande dextérité du voleur puisque celui-ci se déplace à grande vitesse pour porter un coup physique à la puissance démultiplié, tout en pouvant immédiatement enchaîner une seconde action au choix sans coût de MP.
Coût : 130MP
Effet : Inflige 65 points de dégâts. La seconde technique du round ne coûtera rien au voleur à condition qu’elle fasse moins (ou égal) de 100 points de dégâts.

Technique numéro 8 : Griffe venin : Le voleur utilise la griffe venin pour empaler son adversaire tout en lui empoisonnant le corps d’un virus mortel. L’ennemi perd donc des HP à chaque fin de son tour. C’est une technique lente, mais qui entraîne la souffrance interne de l’adversaire (produit l’altération nécrose).
Coût : 150MP
Effet : Inflige nécrose à l’adversaire.

Technique numéro 9 : Voler la patience : Cette technique permet au voleur d’énerver son ennemi et de le faire entrer dans une colère folle. Ainsi, l’adversaire se retrouve altéré de l’état furie, l’obligeant à ne porter que des attaques physiques. Cependant, sa force est bien plus puissante.
Coût : 170MP
Effet : Inflige furie à l’adversaire + 140 points de dégâts immédiats.

Technique numéro 10 : Voler le courage : La dernière technique de brigand que possède le voleur lui permet de faire fuir son ennemi en lui volant son courage. Démuni par cette action, le monstre adverse décampe du combat. Bien entendu, il ne donne aucun point d’expérience.
Coût : 200MP
Effet : l’ennemi fuit le champ de bataille.

Compétences :
Attaque sournoise : utilisable une fois par combat. Le voleur profite de sa cachette, de sa célérité et de son talent d’assassin pour infliger une attaque physique mortelle. Les dégâts physiques de ce coup sont multipliés par 5.
Ombre : utilisable tout les trois tours. Le Voleur se sert des ombres pour disparaître. Ainsi il se met à l’abri des assauts de son adversaire.
Vol à la tire : utilisable une fois par combat (également en RP). Le Voleur utilise sa compétence pour délester sa cible d’un objet précieux. Il faut lancer deux dés. Le premier dé indique la réussite du vol (le résultat doit être pair), et le second indique l’objet dérobé (de 1 à 3 une potion, de 4 à 5 un éther, et 6 une matéria simple).
Fuite : utilisable tout le combat. Si la situation tourne mal, le voleur peut s’enfuir sans risque d’être repris.


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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitimeSam 8 Mar - 20:13

Le Chanteur :

Descriptif : Beauté et Grâce caractérise ses personnages. Ces héros dotés d’un grand charisme sont capables, par leur seule voix, d’influer à ses équipiers comme ses ennemis, l’ensemble du panel des sentiments.

Compétence Martiale :


Les classes Cmchanteurhj5


Techniques de classe :

Technique numéro 1 : Danse aveuglante : Lorsque le chanteur se met à danser la danse aveuglante, il masque la vue de ses ennemis d’un voile d’ombre et leur inflige cécité. Leurs techniques et attaques ont alors beaucoup de chance de rater leur cible. Cette cécité ne peut être guéri. Elle se dissipera au bout de 2 tours. Pendant ces tours, le chanteur est dans l’impossibilité d’effectuer une action.
Coût : 30MP
Effet : Inflige obscurité. Les attaques physiques de la cible (techniques comprises) doivent subir un lancé de dé pour réussir.

Technique numéro 2 : Danse du silence : Un autre pas de danse que maîtrise le chanteur, la danse du silence rend muet chaque ennemi présent sur le terrain en leur infligent l’état mutisme, les rendent incapables de lancer un sort magique. De plus, lorsque l’adversaire recouvra l’usage de la parole, ses attaques magiques perdront 10 % de leur efficacité durant un tour.
Coût : 40MP
Effet : Inflige mutisme. La victime ne peut prononcer le moindre mot, et donc ne peut plus générer le moindre sort jusqu’à ce qu’elle guérisse, par Esuna ou par Voix. Le tour suivant la guérison, toute attaque magique perdra 10 % de points de dégâts, et ce durant un tour uniquement.

Technique numéro 3 : Chant de défense : Le chanteur, comme son nom l’indique clairement, peut également chanter des airs de musique. Et c’est dans cette technique qu’il nous le prouve. Grâce au chant de défense, la défense de tous les alliés, y comprit le chanteur, se voit augmentée grâce au sort de Carapace.
Coût : 50MP
Effet : Inflige le sort de magie blanche Carapace à tous les alliés du chanteur. Les dégâts sont divisés par deux durant trois tours. De plus, les alliés recevront un bonus de 20 points de dégât à leur prochaine attaque physique simple ou compétence martiale. (Sont donc exclues de ce bonus les techniques personnelles et les compétences de classe.)

Technique numéro 4 : Chant de soutien : Le chant de soutien, à l’inverse du chant de défense, augmente cette fois-ci l’attaque de l’équipe entière, le chanteur inclus, et leur permet de causer 50 HP de plus que leurs attaques normales tandis qu’elle brouille l’ennemi temporairement.
Coût : 70MP
Effet: Augmente de 50 HP les dégâts d’une attaque de chacun des membres du groupe et abaisse de 40 points de dégâts une prochaine offensive ennemie qu’elle soit physique ou magique.

Technique numéro 5 : Danse stimulante : La danse stimulante est une technique très utile chez le chanteur. Puisqu’elle lui permet d’accélérer le temps et d’appliquer à son équipe l’état Booster. Par ailleurs, la vitesse octroyée par cette technique étourdira l’ennemi un tour.
Coût : 85MP
Effet : Inflige booster à tous les alliés du chanteur. Ses points d’action sont multipliés par 1.5 durant 3 tours. Paralysie immédiate durant un tour, valable sur tous les adversaires.

Technique numéro 6 : Danse soporifique : Nouvelle danse qu’acquiert le danseur plus tard. Elle permet à ce dernier d’endormir l’ensemble de ses ennemis, sans qu’ils puissent y résister, leur infligent l’état sommeil. Lorsqu’il se réveillera, ses gestes seront encore engourdis et ses attaques devront subir un jet de dé pour réussir durant deux tours. Le chanteur ne pourra utiliser que des objets durant le sommeil de l’ennemi.
Coût : 100MP
Effet : Inflige Sommeil. L’ennemi est endormi et ne peut être réveillé que grâce à Esuna, Réveil ou bien par une attaque physique. Attaques physiques de l’ennemi soumises au jet de dé durant les deux tours succédant au réveil.

Technique numéro 7 : Chant ralentissant : Le chant ralentissant est l’inverse de la danse stimulante. La vois du chanteur inflige l’état Lent à l’ensemble des ennemis présents. Par ailleurs, leurs mouvements seront maladroit durant un tour, minimisant aussi les dégâts occasionnés par une offensive directe.
Coût : 130MP
Effet : Inflige Lent à tous les adversaires. Leurs points d’actions sont divisés par deux durant 4 tours complets. Perte de 50 % de dégât lors de l’utilisation d’une compétence martiale ou d’une technique personnelle. Les effets néfastes ne sont pas inclus dans ce malus.

Technique numéro 8 : Chant réfléchissant : Le chant réfléchissant créé une barrière magique autour de tous les membres de l’équipe en créant un boomerang qui renvoie tous les sorts vers leur lanceur, y comprit les sorts de magie bénéfique qui ne pourront pas toucher le joueur. Une aura salvatrice viendra auréoler les membres de l’équipe, pansant leurs blessures petit à petit. Pendant ce lapse de temps, le chanteur est toujours libre d’effectuer une autre action.
Coût : 150MP
Effet : Inflige les sorts de magie blanche Boomerang et Récup à tous les alliés du chanteur.

Technique numéro 9 : Samba : La samba est une danse redoutable pour les ennemis, mais courte d’effet. En effet, la samba déclanche une réaction sur les coéquipiers du chanteur, et lui en même temps, et ne leur fait subir qu’1 seul HP quelque soit l’attaque ou le sort lancé sur eux. L’effet ne dure malheureusement que 1 tour.
Coût : 170MP
Effet : Durant un round, tous les dégâts ne seront que d’un seul HP.

Technique numéro 10 : Danse magique : Tout comme la samba, la danse magique déclanche un puissant effet sur l’équipe. Puisqu’elle leur permet de ne dépenser qu’1 seul MP pendant 1 tour, quelque soit la technique ou le sort utiliser. De quoi avoir l’occasion d’utiliser de puissantes techniques redoutables.
Coût : 200MP
Effet : Les attaques des équipiers du Chanteur ne coûteront qu’un MP durant 1 round.

Compétences :
Ode curative : utilisable tout les trois tours. Le chanteur utilise sa voix mélodieuse pour soulager ses alliés (au maximum trois). Ainsi il guérit une maladie et rend 30HP à chacun d’entre eux.
Envoûtement : utilisable une fois par combat. Par un chant voluptueux, le personnage envoûte son ennemi qui se flagelle, s’infligeant ainsi une attaque physique.
Chant de Victoire : utilisable tout les trois tours. Par sa voix, le chanteur redonne foi en la victoire à ses équipiers dont les assauts subissent momentanément un bonus de 30 points de dégâts.
Fascination : utilisable une fois par combat. Par une mélopée savoureuse, le chanteur met son adversaire hors d’état de nuire pour la durée du round.
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